Startups de gamificação para gestão de RH veem retomada após impacto da pandemia

Conteúdo original publicado no Estadão

O uso de games no mercado de trabalho vinha com grande potencial para deixar de ser tendência e se consolidar como estratégia. A pandemia de covid-19, porém, retardou a ascensão. Algumas startups que oferecem o serviço viram a demanda cair no ano passado, com retomada a partir de setembro e nova queda em janeiro. Desde março, no entanto, o caminho é de crescimento novamente, com expectativa de que o movimento se fortaleça.

A gamificação em aplicativos e plataformas virtuais está presente desde o processo de contratação, passando por treinamentos corporativos até o cuidado com a saúde dos colaboradores. Em todos os casos, o recurso promove um melhor engajamento entre funcionários. Quem adere ao serviço nota mudanças no comportamento das equipes e consegue acelerar processos que antes eram burocráticos.

Tomás Camargos, sócio-fundador da VIK, startup que oferece um programa de saúde gamificado, conta que a empresa entrou em uma “montanha russa” por causa da pandemia. O crescimento acelerado do negócio é recente. “Em 90% dos casos, quem contrata a VIK são áreas de RH, então quando começou aquela loucura de medida provisória, pessoas em férias, o foco se voltou para isso, para o ‘como vou sobreviver’, então a gente não cresceu em vendas”, relata.

Seguindo as expectativas, quando parecia que a crise ia acabar por volta de setembro, a demanda voltou. Mas, em janeiro e fevereiro deste ano, com baixas esperanças de o Brasil começar a vacinar a população, o ritmo desacelerou de novo. “De março para frente, a gente está muito acelerado. Atribuo esse crescimento ao otimismo do mercado mesmo e aos nossos clientes”, diz Camargos.

A siderúrgica Vallourec foi uma das empresas que, recentemente, embarcou na promoção de saúde gamificada. A cultura de bem-estar para os funcionários já era presente, mas foi reforçada a distância em meio à pandemia — e a tecnologia veio para ajudar. A companhia aderiu ao serviço da VIK e tem visto bons resultados.

“Com a gamificação em voga no momento, acabou sendo a plataforma ideal. A gente consegue promover esporte e saúde organizacional. Ao promover a parte esportiva do conceito de gamificação, temos um ambiente saudável de competição, não só profissional, mas pessoal também”, diz Hildeu Dellaretti Junior, superintendente de relações institucionais das empresas do grupo no Brasil.

Gerente-geral de uma das áreas de produção da siderúrgica, Rafael Motta Neiva voltou ao hábito de fazer exercícios físicos com o programa. Cada atividade feita e registrada no aplicativo contabiliza uma moeda que depois pode ser trocada por prêmios, como produtos de lojas parceiras. Há, ainda, uma espécie de rede social, em que os funcionários adeptos ao movimento registram o que têm realizado em fotos, que serve de incentivo aos demais.

Uma das vantagens, segundo ele, é a motivação gerada pela competição saudável entre as pessoas, que se veem estimuladas a movimentar o corpo ao ver o colega realizando algum exercício. Porém, mais do que isso, o profissional considera que a maior competição é consigo. “Na primeira semana, fiz duas vezes, depois cinco. Semana passada, fiz seis, mas a sexta não foi pontuada”, diz.

Pontuar apenas uma vez por dia e cinco vezes na semana é uma regra do jogo para, segundo Camargos, evitar que o prazer da atividade vire uma disputa negativa entre os funcionários. Após meses parado, Neiva já corre por cinco quilômetros e almeja participar de uma maratona anual em Belo Horizonte.

Confira a matéria completa publicada no Estadão aqui.

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